Cuestionario
1.-¿Qué se entiende por el concepto de programación orientada
a objetos y porque ese método de programación es mas avanzada que los otros métodos?
Es una manera de rediseñar y desarrollar software que trata de tomar la realidad tomando
algunos conceptos esenciales de ella; el primero de ellos es el objeto cuyos
rasgos son la entidad, el estado o propiedades y el comportamiento:
*La identidad.-es el nombre que distingue de objeto y de otro.
*El estado o propiedades son.-son las características que lo
distinguen de los demás objetos de la
misma clase.
*El comportamiento o acciones.- es lo que realiza o
hace el objeto
Este método es
complejo porque debemos diseñar
conforme a nuestra lógica los diagramas de clase y objeto para poder desarrollar nuestro programa.
2.-¿Qué es abstracción, súper y subclase?
Abstracción: consiste en tomar o en aislar un elemento de su contexto o del
resto de los elementos que lo acompañan.
Superclases: Es la descripción de una clase basada en la
estructura de otra clase
Subclases: es un mecanismo para evitar reescribir las
definiciones de una clase que queremos usar en una subclase.
Ejemplo de una superclase
3.-¿Qué nos permite el polimorfismo?
Esta propiedad nos
indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el
uso de varios tipos de componentes o función
por ejemplo una función que sume 2 operandos.
4.-¿Cuáles son las relaciones entre los objetos mas
importantes que se usa en la programación
orientada a objetos?
Jerarquías y semánticas
5.- Menciona las características de los interfaces:
*los interfaces solo pueden tener visibilidad de package o
public.
*todos los métodos declarados en un interfaz son public o
abstract.
*los elementos de un interfaz no pueden ser estáticos.
*todos los atributos declarados en un interfaz son “public o static final”.
*todos los nombres de constantes van declarados en mayúsculas.
*una clase puede implementar una o más interfaces.
6.-¿Qué es un interfaz?
Un interfaz es un conjunto de métodos abstractos y de
constante funcionalidad es la de determinar el funcionamiento de una clase.
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