miércoles, 24 de septiembre de 2014
TIPOS DE DIAGRAMAS EN STAR UML
-ESTRUCTURA..
*Diagrama de clases
*Diagrama de objetos
*Diagrama de componentes
*Diagrama de estructura compuesta
*Diagrama de paquetes
*Diagrama de despliegue
-COMPORTAMIENTO..
*Diagrama de casos de uso
*Diagrama de actividades
*Diagrama de estado
-INTERACCIÓN..
*Diagrama de secuencia
*Diagrama de colaboración UML 1.x / Diagrama de comunicación UML 2.0
*Diagrama de tiempo
*Diagrama de interacción.
*Diagrama de clases
*Diagrama de objetos
*Diagrama de componentes
*Diagrama de estructura compuesta
*Diagrama de paquetes
*Diagrama de despliegue
-COMPORTAMIENTO..
*Diagrama de casos de uso
*Diagrama de actividades
*Diagrama de estado
-INTERACCIÓN..
*Diagrama de secuencia
*Diagrama de colaboración UML 1.x / Diagrama de comunicación UML 2.0
*Diagrama de tiempo
*Diagrama de interacción.
STAR UML
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML por sus siglas en ingles, (Unified Modeling Languaje) es el lenguaje de modelado de sistemas de software mas conocido y utilizado en la actualidad esta respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estandar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema y aspectos concretos como expreciones de lenguajes de programacion, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir metodos o procesos.
Se utiliza para definir un sistema para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir metodos o procesos.
Se utiliza para definir un sistema para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.
PROCEDIMIENTO PARA CREAR UN PROGRAMA SENCILLO EN JAVA EN NET BEANS
-Lo primero que tenemos que hacer es crear un proyecto, para ello, abriremos el menú "Archivo" y después pulsaremos en Nuevo Proyecto.- Aparecerá una pantalla en la que tenemos que seleccionar que tipo de proyecto queremos realizar, seleccionaremos la categoría Java y en el panel de la derecha Java Application, después pulsaremos "Next".
ATAJOS UTILIZADOS EN LENGUAJE JAVA EN EL PROGRAMA NET BEANS
-Ctrl+space: completa el código que estamos escribiendo
-Alt+insert: agrega constructores, métodos accesores, propiedades, overrides, etc.
-Alt+enter: se usa sobre el texto subrayado para ver la sugerencia que nos hace el IDE cuando hay algún error de sintaxis o se necesita realizar algún import surround.
-Ctrl+ R: si lo hacemos sobre el identificador, renombra todas las ocurrencias.
martes, 23 de septiembre de 2014
NETBEANS
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre,
hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante
de módulos para extenderlo. NetBeans IDE[2] es un producto libre y gratuito sin
restricciones de uso.
NetBeans
es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios,
una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el
mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio
de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
La
plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de
un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un
archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs
de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como
módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas
agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden
ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
El
NetBeans IDE es un IDE de
código abierto escrito completamente en Java usando la plataforma NetBeans. El
NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicación Java (J2SE,
web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus características se encuentra un
sistema de proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.
NetBeans
IDE 6.5, la cual fue publicada el 19 de noviembre de 2008, extiende las
características existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB
3 y JAX-WS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo
de Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de
desarrollo visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientación a web
servicies (for BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos
de C/C++, mientras el PHP Pack, soporta PHP 5.
JAVA
¿QUÉ ES
JAVA? CONCEPTO DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Java es un
lenguaje de programación orientado a objetos que se popularizó a partir del
lanzamiento de su primera versión comercial de amplia difusión, la JDK 1.0
en 1996. Actualmente es uno de los lenguajes más usados para la programación en
todo el mundo.
Los
antecedentes de Java habría que buscarlos en los lenguajes de programación C y
C++. El lenguaje C fue desarrollado en la década de los 70 y constituye un
lenguaje muy robusto usado como núcleo del sistema operativo Unix. C no admite
la orientación a objetos y está considerado un lenguaje “poco amigable” desde
el punto de vista de que su sintaxis, elementos de programación que emplea
(manejo directo de memoria) y otras cuestiones hacen que sea un lenguaje
difícil de aprender. C++ fue una evolución de C desarrollada en los años 80.
Introdujo el diseño orientado a objetos, pero manteniendo la compatibilidad con
C. Esto suponía que C++ permitiera tanto el uso de la programación estructurada
“tradicional” como la programación orientada a objetos. Además C++ mantuvo
ciertas características de C como el manejo directo de la memoria, el uso de
variables globales, sentencia goto, etc. que hicieron que la evolución fuera
“parcial”.
Como
paso final en esta evolución tenemos Java, un lenguaje que evoluciona a partir
de C y C++, pero que elimina diversos aspectos de estos lenguajes y se
constituye en un lenguaje definitivamente orientado a objetos. El romper con
distintos aspectos de C++ cuyo manejo inadecuado por parte de muchos
programadores daba lugar a problemas en las aplicaciones ha sido un factor
decisivo para convertir a Java en un lenguaje popular y de amplio uso.
CLASES Y OBJETOS
¿QUE ES UNA CLASE EN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
¿QUE SON LOS OBJETOS EN PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas deherencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase.
¿QUE SON LOS OBJETOS EN PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto declase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
¿QUE ES ABSTRACCION?
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).
Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensión humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a objetos (POO), la Programación Orientada a Aspectos(POA); u otros paradigmas como la programación declarativa, etc.
La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender.
RELACIONES DE OBJETOS
Relaciones entre objetos: Asociación, Generalización,
Multiplicidad, Relaciones de Todo/parte.
Asociación:
Es generalmente, una relación estructural entre clases, es
decir, que en el ejemplo, existe un atributo de la clase de medios transportes,
que es del tipo conductor. La navegalidad nos muestra donde esta ubicado el
atributo. Es decir cual es la clase que contiene el atributo si esta no lo
mostrase. La multiplicidad en una asociación
dice bastante, ya que de eso dependerá si el atributo, es una colección o simplemente
una variable de referencia a objeto.
Generalización:
Es una relación de herencia. Se puede decir que es una relación
“es un
tipo de “(IS-A).En nuestro ejemplo: un autobús es un tipo de medio de
transportes .es entre una clase hija y
su clase madre. En la codificación podemos encontrar palabras claves tales como
“this” y “súper” (Java) o “self” y “parent” (PHP).Para darnos cuenta que existe
una relación de este tipo involucrada.
Multiplicidad:
Especifica el número de instancias de una clase que pueden estar relacionadas
con una única instancia de una clase asociada.
-un empleado trabaja para una compañía.
-con una única instancia
de la clase empleado se relaciona una instancia de la clase compañía (siempre
y cuando un empleado solo pueda trabajar en una compañía).
-con una única instancia de la clase compañía se relacionan
varias instancias de clase empleado.
Relaciones de todo/parte
Muchas veces una determinada entidad existe como una conjunción
de otras entidades, como un conglomerado de ellas. En este tipo de relaciones
un objeto componente se integra en un
objeto compuesto.la orientación de objetos recoge este tipo de relaciones como dos conceptos: la agregación y la composición.
La diferencia entre agregación y composición es que mientras
que la composición se entiende que dura
durante toda la vida del objeto componedor,
en la agregación no tiene por que
ser así.
Ejemplo de agregación:
un ordenador y sus periféricos.los periféricos de un ordenador pueden estar o
no, se pueden compartir entre ordenadores y no son propiedad de ningún ordenador.
Ejemplo de composición: un árbol y sus hojas. Un árbol esta íntimamente
ligado a sus hojas. Las hojas son propiedad
exactamente de un árbol, non se
pueden compartir entre arboles y cuando
el árbol muere, las hojas lo hacen con el.
CUESTIONARIO
Cuestionario
1.-¿Qué se entiende por el concepto de programación orientada
a objetos y porque ese método de programación es mas avanzada que los otros métodos?
Es una manera de rediseñar y desarrollar software que trata de tomar la realidad tomando
algunos conceptos esenciales de ella; el primero de ellos es el objeto cuyos
rasgos son la entidad, el estado o propiedades y el comportamiento:
*La identidad.-es el nombre que distingue de objeto y de otro.
*El estado o propiedades son.-son las características que lo
distinguen de los demás objetos de la
misma clase.
*El comportamiento o acciones.- es lo que realiza o
hace el objeto
Este método es
complejo porque debemos diseñar
conforme a nuestra lógica los diagramas de clase y objeto para poder desarrollar nuestro programa.
2.-¿Qué es abstracción, súper y subclase?
Abstracción: consiste en tomar o en aislar un elemento de su contexto o del
resto de los elementos que lo acompañan.
Superclases: Es la descripción de una clase basada en la
estructura de otra clase
Subclases: es un mecanismo para evitar reescribir las
definiciones de una clase que queremos usar en una subclase.
Ejemplo de una superclase
3.-¿Qué nos permite el polimorfismo?
Esta propiedad nos
indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el
uso de varios tipos de componentes o función
por ejemplo una función que sume 2 operandos.
4.-¿Cuáles son las relaciones entre los objetos mas
importantes que se usa en la programación
orientada a objetos?
Jerarquías y semánticas
5.- Menciona las características de los interfaces:
*los interfaces solo pueden tener visibilidad de package o
public.
*todos los métodos declarados en un interfaz son public o
abstract.
*los elementos de un interfaz no pueden ser estáticos.
*todos los atributos declarados en un interfaz son “public o static final”.
*todos los nombres de constantes van declarados en mayúsculas.
*una clase puede implementar una o más interfaces.
6.-¿Qué es un interfaz?
Un interfaz es un conjunto de métodos abstractos y de
constante funcionalidad es la de determinar el funcionamiento de una clase.
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